常在日常2

Livedoorブログで「常在日常」という日記ブログを書いていましたが、はてなブログへ移行しました。ブログタイトルの由来は常在戦場から。戦場ではないので日常にしてみるかという適当な思いつき。

ゲームの理不尽と高難易度の違い

ゲームでは高難易度で好評なゲームと、理不尽で評価の悪いゲームがあります。どちらもクリアに時間がかかるにも関わらず、評価が正反対になります。違いはなんでしょうか?考えてみました。


理不尽

  • プレイヤーの腕ではどうしようもない。(例)敵の無限湧き、プレイヤーキャラだけ集中砲火を喰らう、敵が重なって自キャラが見えない、プレイヤーの入力後に、露骨に完全な対応策を出してくる「カンニング」が4~5回と続くなど。)

高難易度

  • すぐにはクリア出来ないが、レベルを上げる、スキルを上げる等一定の救済措置がある。敵の攻撃パターンなどある一定の法則があり、プレイヤーの上達や活用次第でクリアできる。


要は理不尽なゲームって、プレイヤー側だけ一方的に不利になっていて、不公平感が強く、ストレスになるんですよね。「その世界の住人」にも関わらず、CPU側だけ結託してプレイヤーを排除しようとしてくる感じがかなりストレス。
高難易度はそれを感じさせないよう、調整が配慮されているのと、ちゃんとプレイヤー側が上達すればクリアできるので、ストレスよりも達成感が強くなる。


ちなみに私のプレイ中の愚痴も変わります(笑)

理不尽な場合

  • ふざけんな!!(げきおこプンプン丸)
  • おかしいだろ!?(ムカ着火ファイヤー)
  • 敵だけ贔屓しすぎだ!!卑怯じゃん!!!!!!(カム着火インフェルノォォォォオオウ)

高難易度な場合

  • あ~あとちょっとだったのに~(まじおこ)
  • しっかり予備動作見極めないと。練習しよう。
  • 装備を今度はこっちに変えてみよう。色々試してみよう。


高難易度だと自分の上達が分かるから楽しいです。あと、頭が冷静になるから「こんなの無理だろ!」と思っていても、意外と早くクリアできたりします。何より自分の腕が足りないだけだと、クリア出来ないことに納得がいくので、プレイ後の余韻と次回のゲーム起動時のやる気が変わります。

理不尽なゲームはプレイ後の余韻がいつまでもイライラとして残ります。高難易度は達成感が強いです(でももうやりたくない)。
嫌な思い出で終了するか、いい思い出で終了するかの違いだけですが、どうせならいい思い出で終わりたいですね。