常在日常2

Livedoorブログで「常在日常」という日記ブログを書いていましたが、はてなブログへ移行しました。ブログタイトルの由来は常在戦場から。戦場ではないので日常にしてみるかという適当な思いつき。

ガチャ課金問題はマジコン世代への因果応報である

ソーシャルゲームのガチャ問題の背景を考える の続きです。



ゲームソフトが売れないなら、他の方法でゲームを作る資金を調達するしかない。そこで増えてきたのが、ソーシャルゲームブラウザゲームと呼ばれるゲームです。

このソーシャルゲームブラウザゲームは、ゲームのデータはゲームの運営会社が管理し、常にインターネットで接続する事で、ユーザーのゲームの進行状況などを運営会社のPCサーバーに保存されるシステムです。ユーザー側はこれらのゲームをネット接続なしには遊べません。

これらは、基本的なプレイは無料ですが、より効率よく、より有利にゲームを進めるには強いアイテムやキャラクターを入手する必要があります。それがガチャです。

新たなゲーム開発会社や既存のゲーム会社が多数のゲームを開発していますね。ちなみにパソコンで動かせるものはソフト、スマートフォンガラケーで動かせるものがアプリと一般的に呼ばれます。

ガチャによって開発資金を手に入れたゲーム会社は、高クオリティのゲームソフトの開発に乗り出すことが出来ました。最たる例が「ファイナルファンタジー7」のPS4リメイクではないでしょうか?それに発売まで長く時間のかかったファイナルファンタジーヴェルサス13は「ファイナルファンタジー15」として発売されます。ゲームユーザーとしてはガチャのおかげでゲーム会社の開発資金が潤い、クオリティの高いゲームソフトが発売されるのですからガチャ課金は利点でもあるわけです。(少なくとも私のようなゲーマー達にとって)


一例になりますが、私が遊んでるソーシャルゲーム「ゴシックは魔法乙女」の開発会社CAVEも、ガチャの売り上げにより5年ぶりの黒字を達成し、5年ぶりの自社イベントの開催、PS4でのゲーム開発、STEAMでのゲームソフトの開発へ着手できたようです。ソーシャルゲームのガチャで稼いだ収益を新たな家庭用ゲーム機でのゲームソフトの発売によってユーザーに還元する。ゲーム業界ではこの流れが生まれました。(マジコンが横行してた時には正直日本のゲーム業界マジで終わるかもと不安でした。)

ちなみに私も「ゴシックは魔法乙女」にゲームソフト2本分くらいの課金してます。(1年以上プレイしてるのでひと月あたりに換算すると1000円前後くらい)当時から心配でしたが、CAVEが潰れなくて本当に良かった。当時XBOX360を持ってなくてプレイできなかった「怒首領蜂 大復活」がSTEAMで発売される事になって本当に嬉しかった。(もちろん速攻買う予定です。今日発売なので気になる人はSteamをチェック。)

他に例を挙げるなら「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」も、ガチャ課金による開発資金の潤沢によってユーザーがより便利になる保管アイドルやルームアイテムの拡張機能、女子寮(控えに出来る場所)の追加、さらに一部のアイドル達のモデリングの修正などが行われました。



最後にどの層が一番ガチャにお金を掛けているのか、こちらの資料19ページを参照してください。
スマホゲームの動向_消費者庁


この資料によると、20代の社会人が5万円以上の課金を1番している世代という事が分かります。そう、マジコンが流行った当時に10代後半くらいの世代が社会人になり、1番ガチャ課金をしているのです。

この結果を見るとガチャは、マジコンや無料ゲームで蔓延した「タダでゲームが出来るのに金を払うのはバカらしい。」という消費者側のゲームに対する驕りが自分達に返ってきた結果とも言えますね。

それに、「自分がガチャを回せば強いアイテムやレアなキャラがすぐ出るかもしれない。」と期待してガチャを分相応以上に回したのは、他ならぬ自分自身なのですから。